A6 | Odyssée numérique : un jeu sur la compétence numérique

Salle : Providence 1

Une des trois orientations du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (MEES, 2018) est de soutenir le développement des compétences numériques de la population québécoise. Avec cette ambition, le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur a présenté le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019). 

Voulant offrir un outil qui permettrait aux personnes étudiantes universitaires d’en apprendre plus sur les différentes dimensions de la compétence numérique et d’en soutenir le développement, l’Université du Québec (UQ) a reçu un financement du gouvernement du Québec afin de développer un jeu sérieux destiné au public universitaire. 

Fort de la collaboration entre des personnes professionnelles, enseignantes universitaires et étudiantes issues de tous les établissements de l’UQ, ainsi que de la coopérative de travail Lucid Tales, le jeu sérieux Odyssée numérique a été officiellement lancé à l’automne 2023. 

L’objectif de cet atelier est d’abord de présenter la compétence numérique ainsi que l’importance pour toute personne en soutien à la réussite étudiante de contribuer à son développement. Ensuite cet atelier permet de découvrir un outil pédagogique innovant, le jeu sérieux, ainsi que ses différentes étapes de conception qui ont mobilisé la collaboration d’une équipe multisectorielle.  Enfin, il outillera les personnes participantes dans l’accompagnement des personnes étudiantes dans le développement de leur compétence numérique. 

Type d’activité : 
Présentations avec illustrations du jeu, éléments d’interactivité avec le public (quiz), partage de ressources et échanges avec les personnes participantes. 

Public ciblé : 
Toute personne intéressée par la thématique du développement de la compétence numérique.

Objectifs :

  • La compétence numérique : c’est quoi et pourquoi la développer? Définir ce qu’est la compétence numérique et reconnaître l’importance de soutenir son développement dans le parcours étudiant.
  • Le jeu sérieux un outil conçu pour soutenir le développement de la compétence numérique étudiante. Faire découvrir le jeu sérieux au regard de sa conception et de son utilisation, comme outil pédagogique pour soutenir le développement de la compétence numérique. 
  • Comment soutenir le développement de la compétence numérique? Outiller les personnes participantes pour l’accompagnement des personnes étudiantes dans le développement de leur compétence numérique. 

Au terme de l’activité les personnes participantes seront en mesure de : 

  • Définir la compétence numérique, son apport dans le parcours étudiant ainsi que leur rôle dans le développement de cette compétence. 
  • Comprendre le fonctionnement du jeu sérieux et des ressources complémentaires pour accompagner la personne étudiante dans le développement de la compétence numérique. 


Patrick Plante est professeur en formation à distance et en technologie éducative à l’Université TÉLUQ. En 2015-2016, il a entrepris des études postdoctorales financées par le réseau AGE-WELL portant sur la recherche, le développement et la commercialisation de jeux sérieux destinés aux aînés. Ses projets de recherche actuels portent sur les jeux sérieux et la ludification des contenus, sur le microapprentissage et sur le développement d’un système d’aide juste-à-temps pour les étudiants en difficulté d’apprentissage. Patrick Plante est directeur du Centre de recherche et d’innovation en technologie éducative du Québec (i-TEQ). Il est également responsable de la rubrique Discussions et débats de la revue Médiations et médiatisations (M&M), chercheur associé au Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE), chercheur affilié au Réseau AGE-WELL ainsi que chercheur affilié au Centre de recherche public SAVIE. 

Titulaire d’un doctorat, d’une maîtrise et d’un baccalauréat en éducation, Marie-Michèle Lemieux s’est intéressée, dès ses débuts professionnels, à l’intégration pédagogique du numérique. En plus de son emploi comme professionnelle de recherche en pédagogie universitaire au siège social de l’Université du Québec qu’elle occupe depuis 2010, elle a siégé au comité de direction de la Communauté pour l’Innovation et la Recherche sur les Technologies dans l’enseignement/Apprentissage (CIRTA) et participé aux travaux du Comité du rapport sur l’état et les besoins de l’éducation (2020) du Conseil supérieur de l’éducation. Depuis 2021, elle offre des charges de cours sur l’utilisation pédagogique du numérique aux futures personnes enseignantes étudiant à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR). Elle occupe depuis l’automne 2023 le poste de responsable de rédaction à l’Observatoire sur la réussite en enseignement supérieur (ORES).